Guia de construção da classe Wizard para Dungeons & Dragons 5e 2024

Guia de construção da classe Wizard para Dungeons & Dragons 5e 2024

Game

Wizard é uma das 12 classes que você pode escolher no Dungeon’s & Dragon’s revisado de 2024 Manual do Jogador (também conhecido como One D&D, 5.5e e alguns outros nomes). Os magos são (literalmente) conjuradores de acordo com as regras, e sua habilidade primária é Inteligência.

Antes de começarmos, um rápido aviso: não existe nada “melhor” em D&D. As classes tendem a ser bem equilibradas quando se trata de produção de dano. Mais importante, porém, D&D é um RPG e também um jogo de combate, então há mais do que esfaquear monstros. E essa diversidade de situações — de arrombar fechaduras a chutar kobolds e seduzir dragões — significa que “melhor” é totalmente subjetivo.

Nosso Manual do Jogador (2024) O guia do D&D Wizard o guiará pela classe e falará sobre algumas das mudanças do D&D 5e.

Mago é a melhor classe para você em D&D?

Os magos são uma classe difícil de jogar, honestamente. Eles não têm muito HP e não recebem nenhuma armadura, então são muito frágeis por um longo tempo. Dito isso, os magos também têm acesso a algumas das magias mais poderosas do jogo. Se você estiver disposto a sacrificar músculos por cérebros, um mago pode rapidamente se tornar uma força em qualquer campo de batalha.

Inspiração para o seu Wizard

Os magos têm uma imagem tão claramente definida que pode ser quase impossível se afastar de “chapéus e vestes pontudos”. Mas D&D é um jogo sobre pensar fora da caixa sempre que possível, e há muitos outros exemplos para você usar para criar seu gênio mágico:

  • O arquétipo escolhido evoca a imagem de muitos personagens diferentes, mas Paul Atreides de Duna é um dos mais interessantes para Wizards — especificamente para apreciadores de Divinação. Esses são personagens que têm um destino que devem cumprir e são sobrecarregados com propósito. Embora você possa não passar a maior parte do seu tempo empunhando uma lâmina, as lutas de Paul com poder e destino o tornam uma grande inspiração para Wizards.
  • Os magos são inteligentes, então inclinar-se para o arquétipo do gênio pode afastá-lo apenas da ideia de mãos brilhantes e grandes bastões. Pense em personagens como o Maester Aemon de A Guerra dos Tronos (ou qualquer Maester, na verdade). Seu cérebro (e bloqueio de Carisma) é o que o diferencia de um Feiticeiro, então puxar de personagens booksmart ajudará você a construir uma base forte.
  • O Wizard imprudente joga um pouco mais no arquétipo com o qual todos estamos familiarizados, mas é sobre a busca de conhecimento e poder mágicos. Certamente pode ser com boas intenções, mas personagens como Howl de O Castelo AnimadoDr. Estranho da Marvel, ou até mesmo o Mickey Mouse muitas vezes se esforçam demais com o poder que receberam.
  • O lançador de feitiços clássico é um clássico por um motivo, e embora ter uma ideia única seja incrível, é difícil superar o clássico Mago estilo Gandalf. Misteriosos, indiferentes, mas inerentemente bons, esses Magos realmente colocam seu grupo naquele cenário de fantasia e são fáceis de se aninhar. Você sempre pode encontrar as nuances que os tornam únicos conforme avança.

O que há de novo para Wizards in One D&D?

Não importa qual classe você acabe escolhendo, One D&D muda a maneira como os personagens são criados. Especificamente, o Antecedente que você escolher agora vem com uma melhoria de Pontuação de Habilidade (um ponto em cada três Habilidades, ou dois pontos em uma Habilidade e um ponto em outra). Além disso, cada personagem ganha um Talento de Origem. Lidaremos com ambas as mudanças abaixo.

A classe Wizard de One D&D muda algumas de suas escolhas conforme você sobe de nível. Enquanto a 5e fazia você escolher uma Arcane Tradition no nível 2, agora você escolhe uma Wizard Subclass no nível 3 (que é basicamente a mesma coisa). Em One D&D, a característica que você ganha no nível 2 é Scholar que lhe concede Expertise em uma habilidade.

Um D&D também simplifica um pouco da matemática envolvida em suas magias preparadas — em vez de uma fórmula envolvendo modificadores e níveis, você tem um número fixo da sua Classe.

Visão geral dos recursos da classe Wizard

  • Habilidade Primária: Inteligência
  • Dado de ponto de vida:d6 por nível
  • Proficiências em testes de resistência: Inteligência e Sabedoria
  • Proficiência em habilidades: 2 de: Arcanos, História, Insight, Investigação, Medicina, Natureza, Religião
  • Proficiência em armas: Simple
  • Treinamento de armadura: Nenhum

Você começa com seis magias de nível 1 e adiciona mais 2 a cada vez que sobe de nível. Esta é a espinha dorsal da sua classe, e você poderá aprender magias cada vez mais poderosas a cada passo da sua jornada.

Qualquer conjurador pode conjurar qualquer magia com a tag Ritual, desde que tenha a magia preparada. A característica Ritual Adept de um mago tira o requisito preparado (desde que a magia esteja em seu grimório).

Sempre que você faz um descanso curto, você pode recuperar alguns dos seus espaços de magia. Essa habilidade cresce em poder conforme você sobe de nível, permitindo que você recupere várias magias de nível baixo ou uma única magia de nível médio.

Como construir um Wizard eficaz

Quando você cria seu personagem pela primeira vez, você precisa atribuir seus pontos de atributo. Para Wizards, você está procurando construir um conjurador extremamente inteligente que não caia após um único golpe, então aqui está sua lista de prioridades:

  1. Inteligência
  2. Constituição
  3. Destreza
  4. Sabedoria
  5. Carisma
  6. Força

Melhores Antecedentes de Magos e Talentos de Origem

Os antecedentes em One D&D são uma maneira de codificar a história pessoal do seu personagem em suas estatísticas. Os antecedentes dão a você um aumento em suas estatísticas, algumas habilidades, proficiências em ferramentas e um Origin Feat.

Para os magos, vamos começar com qualquer coisa que permita aumentar a Inteligência: Acólito, Artesão, Criminoso, Guarda, Mercador, Nobre, Sábio ou Escriba.

Aqui, Sábio é a melhor aposta se você está apenas começando. É Iniciado em Magia (Mago) Origin Feat lhe dá dois truques extras e uma magia de nível 1. Melhor ainda, essa magia é sempre preparada e ganha uma conjuração gratuita por dia. Então, se você não está acostumado a usar um usuário de magia, isso lhe dá mais opções com menos tempo de preparação.

Você não escolhe uma subclasse de Mago até o Nível 3, mas você vai querer pensar sobre para onde está indo bem cedo — especialmente em termos de Antecedentes e Talento de Origem (acima).

Como um Abjurer Wizard, você se destaca na magia de Abjuration — vá entender. Isso o torna muito bom em proteger a si mesmo e a aliados por meio de escudos.

No nível 3, você poderá criar uma Arcane Ward ao seu redor, que é capaz de receber uma boa parte do dano antes de se esgotar. Você pode até mesmo restaurar a barreira lançando magias de Abjuration, caso contrário, ela volta completamente com cada Long Rest.

No nível 14, você ganha Vantagem em testes de resistência contra magias e tem Resistência a dano mágico, ambos essenciais para mantê-lo vivo.

Diviner Wizards são uma das subclasses mais legais do jogo, por causa de sua característica principal: Portents. No nível 3, você rolará dois d20s no final de cada Long Rest. Você pode então usar esses dois testes para substituir qualquer teste feito por você ou por uma criatura que você possa ver. Embora você tenha que decidir antes que o teste seja feito, isso significa que você pode garantir um sucesso crítico ou falha se tiver sorte com seus portents. Pense na previsão de Paul Atreides de Dune.

No nível 14, você pode rolar um terceiro presságio, tornando esse recurso ainda mais poderoso. Se você já quis deixar seu Mestre muito chateado, tente conjurar Confusão em seu grande mal e então forçá-lo a falhar no teste de resistência com um presságio que você rolou mais cedo naquele dia.

Evoker Wizards se destacam no uso de magias de evocação, que são aquelas que causam grandes explosões e efeitos elementais. Se você só quer atingir inimigos com magias bem fortes, esta é a subclasse para você.

No nível 6, os Evoker Wizards ganham a habilidade Sculpt Spells, que permite que você salve aliados dentro do raio de suas magias, protegendo-os de danos — do jeito que o Doutor Estranho pode tirar seus amigos da zona de perigo. Normalmente, quando você joga uma Fireball, ela explode tudo, o que não é muito divertido para o seu Bárbaro local, que provavelmente está cara a cara com o grande mal que você acabou de queimar. Mas os Evokers podem causar dano sem fazer com que seu amigo do outro lado da mesa role um novo personagem.

No nível 14, você pode até mesmo fazer com que algumas de suas magias de nível baixo causem dano máximo, sofrendo um pouco de dano bônus.

O Ilusionista é o elenco escolhido pelo bruxo trapaceiro, mas mais parecido com o Mystério do Homem-Aranha e menos com o Loki.

No nível 3, você é capaz de conjurar ilusões aprimoradas que você pode controlar de muito mais longe. Se você estiver lutando contra monstros idiotas e tiver um Mestre inteligente, você pode usar táticas como essa para vencer lutas inteiras para seu time antes que elas possam começar.

Essas ilusões se tornam particularmente poderosas no nível 14, quando você pode torná-las reais temporariamente por um curto período de tempo.

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