Jogadores de DLC de Elden Ring levantando reclamações sobre longos combos de chefes

Jogadores de DLC de Elden Ring levantando reclamações sobre longos combos de chefes

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Anel de fogo encontrou-se mais uma vez no centro de uma enorme discurso sobre a dificuldade do videogame e já estou entediado com isso. Não apenas continuamos tendo a mesma conversa, mas muitas vezes parece que errado conversa também. No entanto, há um problema nesta última rodada que despertou minha curiosidade porque se aprofunda no FromSoftware filosofia em torno de lutas contra chefese como cada um deles no Sombra da Árvore Erd a expansão parece ter combos infinitos.

Para ser claro, esta não é uma afirmação nova e ousada sobre a FromSoft ou Anel de fogo. Uma pesquisa rápida traz muitas reclamações sobre essa abordagem, como esta postagem do Reddit de dois anos atrás lamentando a duração dos combos inimigos quando o jogo foi lançado. Mas recentemente recomeçou após o lançamento de 21 de junho de Sombra da Árvore Erda expansão marcadamente mais difícil que acrescenta um sistema de nivelamento totalmente novo bem como um suíte de chefes que estão levando a comunidade à loucura.

Spoilers para alguns Sombra da Árvore ErdSeguem-se as lutas contra chefes.

Para alguns, Sombra da Árvore ErdOs cansativos encontros com chefes do jogo se inspiraram demais no que eles consideram as piores tendências de design de jogos da FromSoft. Postagens continuam aparecendo – no Reddit ou no X (antigo Twitter) – sobre o comprimento absoluto das cordas de ataque que os chefes lançam sobre os jogadores e a janela relativamente curta que eles têm para retaliar. Quer sejam eles mestre de espada Nosso, Messeiro ele mesmo, ou Rellana, algumas pessoas estão fartas do ataque sem fim da FromSoft.

As frustrações geraram pelo menos algumas discussões sobre como esses chefes se enquadram na obra da FromSoft, e agora muitos estão perdendo tempos mais simples. Uma postagem compara Anel de fogopadrões de ataque excessivamente complicados para Almas escuras’ combate mais metódico e Sekiro: As sombras morrem duas vezes, que eles sentiram que pelo menos o colocou em pé de igualdade com os inimigos na maior parte do tempo. Por comparação, Anel de fogo (e por extensão, Sombra da Árvore Erd) parece opressor. Agora existe todo um gênero de postagens zombando de inimigos que atacam incessantemente os jogadores em Anel de fogo e a diferença nos encontros com chefes da FromSoft ao longo dos anos.

Nem todo mundo acredita que essas lutas são mais cansativas do que o normal ou que há algo de errado com os combos longos. Um Redditor não acredita que isso seja um “mau design de chefe”, argumentando que você pode gostar ou não, mas que não há uma maneira única de interpretar a situação. Outra postagem no X (antigo Twitter) em resposta à ilustração que citei anteriormente afirma que “basicamente todas as lutas em Anel de fogo foi projetado para enganar os jogadores que esperam ter uma noção intuitiva do ritmo do combate” e, no final das contas, achou “tão satisfatório aprender quanto outros jogos (da FromSoft)”.

E, claro, existe a filosofia testada e comprovada que a maioria dos jogadores internalizou de uma forma ou de outra. Ou seja, que essas lutas contra chefes deveriam ser difíceis e desafiar você de maneiras excepcionais para que o triunfo sobre elas seja muito mais doce.

eu mesmo odeio lidar com combos longose muitas das merdas que vi em Sombra da Árvore Erd é matéria de pesadelos. Posso ter investido todos os meus pontos de habilidade em uma construção de destreza para meu Bloodhound Fang, mas eu mesmo não sou tão hábil e estou apenas envelhecendo. Não posso me esquivar e pular certas técnicas apenas para encontrar uma janela de fração de segundo para lançar um ataque como costumava fazer, e quase todos os encontros provavelmente não deveriam ser assim!

Mas eu amo o sentimento sobre-humano que fazer obter ao conquistar essas coisas e, em geral, existem sistemas implementados nesses jogos, sejam Bênçãos de Scadutree, armaduras e talismãs que mitigam danos, ou mesmo simplesmente o ato de convocação, que facilitam isso. Esses jogos são tão difíceis quanto você os torna, você não é vítima deles!

E há também a questão de haver uma mudança definitiva de filosofia na FromSoft ao longo dos anos. Como a FromSoft repetiu sua fórmula ao longo dos anos, cada título subsequente diferiu significativamente um do outro, e a história aqui é a mesma. Almas Negras 2 foi alienante para os fãs do primeiro jogo, Transmitido pelo sangue inclinou-se para uma velocidade e agressividade que voaram na cara de todo almas série, e Um machado rejeitou a maioria dos hábitos que os jogos da FromSoft encorajavam coletivamente. Anel de fogo é, como o resto do catálogo lendário da FromSoft, um sabor distinto de jogo, mesmo que siga convenções e estéticas semelhantes. Embora possa ser cansativo enfrentar oponentes tão versáteis e poderosos – o que é justo considerando o deuses literais você frequentemente enfrenta – as expectativas que foram estabelecidas ao jogar títulos anteriores da FromSoft simplesmente não devem informar ou dominar a compreensão do que Anel de fogo sempre foi e sempre será.

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